Doom es un videojuego creado por id Software a principios de los 90 para MS-DOS y que definió los FPS tal y como los conocemos ahora y se convirtió en una franquicia que ha continuado sacando entregas a lo largo de décadas. A pesar de su edad, mantiene una comunidad activa que sigue desarrollando campañas, mods, competiciones y proyectos varios a día de hoy.
Y no es de extrañar, porque Doom se caracteriza por el equilibrio de sus enemigos y armas claramente diferenciados donde cada uno cumple un papel distinto y se complementan entre sí sin caer en el power creep. Este diseño sencillo pero consistente le da una profundidad táctica difícil de encontrar en el género y permite escalar la dificultad y el diseño de las fases sin fin.
Probablemente gracias a uno de esos mods o proyectos hayas oído hablar de Doom y te haya entrado interés por empezar a jugar, y de ahí esta guía.
El primer paso es elemental: sin tener una copia del juego va a ser difícil, bueno, jugar. Puedes encontrarlas en GoG.com o Steam y verás que hay cuatro ediciones diferentes del Doom clásico:
¿Qué significa esto y cuál es el verdadero Doom? Ultimate Doom es el primer juego de Doom junto con una expansión que recibió un par de años después. Doom II: Hell on Earth es la secuela de Doom. Final Doom es un pack con dos nuevas campañas extra cada una igual de larga que Doom II. Por último, Master Levels for Doom II es un pack de fases que recopila mapas diseñados por miembros de la comunidad en los años 90.
Imprescindibles para empezar son Ultimate Doom y Doom II: Hell on Earth. Final Doom es altamente recomendable y Master Levels for Doom II es más opcional pero tampoco está mal. Además venden packs de las cuatro ediciones a precios asequibles, así que puedes lanzarte a la piscina y cogerlas todas a la vez.
Por supuesto, está la opción de conseguir una copia que otra persona ofrezca compartir por descarga. Si tu preocupación es apoyar a los creadores de las obras, realmente el dueño actual de los juegos es Zenimax, no id Software. E incluso si el dueño siguiera siendo id Software, ninguno de los autores originales sigue trabajando en el estudio. Haz lo que te dicte el corazón.
Al margen de eso, hay una quinta edición: No Rest for the Living. Se trata de una campaña de ocho fases más una secreta diseñada como extra por Nerve Software para el port de Doom II: Hell on Earth para XBox. Sin embargo no puede adquirse por separado en PC. Para conseguirlo necesitas comprar Doom II: Hell on Earth en XBLA, comprar la edición de Doom de PlayStation 3, comprar Doom 3: BFG Edition o descargarlo como complemento con el nuevo port hecho en Unity por Bethesda a la venta en Steam. O encontrar a alguien que lo comparta, claro.
Una vez obtenidas las copias llega el momento de arrancarlo. Siendo un videojuego creado antes de que existiera Microsoft Windows, esta es la parte donde se vuelve complicado. ¡Pero no temas! Con un poco de paciencia pronto podrás disfrutar de este clásico inmortal.
Si has comprado los juegos en tiendas oficiales como GoG.com o Steam, habrás recibido una copia del ejecutable original de MS-DOS. La cual por supuesto no funciona en sistemas operativos modernos. Sin embargo también habrás recibido una copia de DOSBox, un programa que sirve para ejecutar programas de MS-DOS sin problemas. Intenta arrancar los juegos instalados. Deberían iniciarse sin más. ¡Ya está! ¡Ya estás jugando! Aunque lo harán en una resolución bajísima y con unos controles bastante incómodos comparados con los juegos de ahora.
Eso nos lleva al siguiente punto.
El código fuente original de Doom 1 y 2 fue liberado y convertido en software libre (como Linux, Firefox, VLC o LibreOffice). La comunidad de jugadores no tardó nada en empezar a trastear con él para arreglar bugs, hacerle mejoras y mantenerlo compatible con los sistemas operativos actuales. A estas versiones de Doom se las llama source ports y hay varias razones para instalar y aprender a usar una en lugar del original:
Hay docenas de source ports, por lo que puede ser complicado y hasta intimidatorio elegir el adecuado. Podemos reducir la lista a dos candidatos:
PrBoom+ es capaz de ejecutar casi todos los niveles creados por usuarios, independientemente de lo grandes y detalladas que sean o del número de enemigos que tengan incluso en equipos antiguos o de gama baja. Si usas Microsoft Windows, puedes bajarlo de su página de proyecto http://prboom-plus.sourceforge.net/. Es recomendable que elijas la versión llamada GlBoom+ para usar renderizado por hardware y tener mejor rendimiento. Si usas Linux deberías de tenerlo disponible en los repositorios oficiales de tu distribución. En este caso no necesitas buscar uno llamado GlBoom+, basta con ir a las opciones y en la opción Video Mode elegir OpenGL.
GZDoom es capaz de ejecutar todos los niveles que es capaz de ejecutar PrBoom+ además de niveles diseñados específicamente para GZDoom (que son una minoría, pero existen) así como cargar una gran variedad de mods. También es capaz de detectar automáticamente las copias compradas por GoG o Steam y en general tiene cosas que hacen más cómodo jugar a Doom. El inconveniente es que no tiene un rendimiento tan alto como PrBoom+ y puedes tener ralentizaciones en niveles grandes o si tu ordenador es muy viejo o tiene poca potencia. Por otro lado tampoco ejecuta los juegos con la misma fidelidad que PrBoom+, así que a veces puedes encontrar comportamientos raros que no deberían suceder. Sigue siendo un source port muy bueno y una de las mejores opciones. Puedes descargarlo para Microsoft Windows, Ubuntu y OSX aquí https://www.zdoom.org/index. Si la versión de Ubuntu no funciona en tu distribución de Linux tienes la opción de compilar el código a mano.
Una vez instalado un source port tenemos que aprender cómo se abren los juegos con él. Eso nos lleva al siguiente punto.
Al ser un juego para MS-DOS, Doom se ejecuta a través de línea de comandos, lo cual dista de ser práctico para el usuario común moderno. Como expliqué antes, si has comprado el juego en GoG.com o Steam ya lo habrán dejado preparado para poder arrancar los juegos sin quebraderos de cabeza. Pero si vas a usar un source port o has conseguido las copias de los juegos por otras vías, necesitarás un lanzador o launcher. Un lanzador permite elegir entre nuestra colección de source ports, ediciones de Doom, campañas y mods para arrancarlos con facilidad a través de una interfaz gráfica. Existen varios, pero destaco estos dos:
Rocket Launcher 2.0 tiene descargas para Microsoft Windows y se puede compilar en Linux. Puedes encontrar la página del proyecto con instrucciones y descargas aquí: https://github.com/Hypnotoad90/RocketLauncher2
ZDL es el lanzador más conocido para Microsoft Windows, aunque con el tiempo dejó de desarrollarse y otras personas recogieron el testigo. Puedes encontrar información sobre las distintas versiones con sus correspondientes enlaces aquí: https://zdoom.org/wiki/ZDL. La versión de Lcferrum parece la más moderna y además tiene soporte para Linux.
Pero nos queda un paso más para poder arrancar el juego con un source port moderno. No, en serio, es el último, con el siguiente acabo.
Los juegos de Doom clásico se dividen en dos elementos: el ejecutable y el archivo de datos. El primero incluye el código con las reglas del juego mientras que el segundo contiene los gráficos, los sonidos, la música y los datos de los niveles. A estos archivos se les conoce como WADs o wads, acrónimo de Where is All the Data (en donde están todos los datos, en español). Al comprar las ediciones de Doom además del ejecutable original configurado para poder arrancarlo, te dieron copias de los wads. O si los descargaste tenías estos archivos desde el principio y no sabías para qué puñetas servían hasta ahora.
Así mismo los wads se dividen en dos categorías: iwad y pwad.
Se llama iwad al archivo que contiene un juego oficial completo que puede funcionar por sí mismo. Es el caso de Ultimate Doom, Doom II: Hell on Earth y las dos campañas de Final Doom: TNT: Evilution y The Plutonia Experiment.
Se llama pwad al archivo que sólo contiene modificaciones para ser aplicadas a un iwad. No se puede jugar a ningún mod si no tienes el iwad correspondiente. Es el caso de los niveles y mods diseñados por la comunidad, así como el pack Master Levels for Doom II, que requieren de Doom II para funcionar.
Los source ports necesitan estos archivos, así que primero debes localizarlos. Deberían estar en la carpeta de instalación de los juegos, si no los encuentras puedes usar el buscador de archivos del sistema. Los nombres de los wads son los siguientes:
Siéntete libre de copiar los archivos a una localización que te resulte más cómoda, si así lo prefieres. Una vez localizados los archivos sigue las instrucciones de tu lanzador para añadir los archivos de Ultimate Doom, Doom II: Hell on Earth y Final Doom a la lista de iwads y poder lanzarlos con el source port de tu elección. Más adelante hablaré de cómo arrancar los Master Levels y No Rest for the Living.
Y ahora, al fin, deberías de poder estar jugando a Doom con las comodidades modernas del año actual en el que estés leyendo esto.
No, es broma. Ahora vamos a hablar de configurarlo.
Los source ports tienen docenas (cuando no cientos), de opciones extras respecto al ejecutable original. La mayoría las puedes dejar como están y es aconsejable que dejes como están las opciones referentes a modos de compatibilidad. Pero hay dos cosas que te interesará cambiar para jugar con comodidad: el modo de vídeo y los controles.
Hay tres apartados básicos:
Modo de vídeo: En la mayoría de source ports podrás elegir entre modos de renderizado por software o por hardware. Elige hardware o OpenGL para el mejor rendimiento.
Resolución: En la mayoría de source ports podrás elegir la resolución que más te guste. ¿Quieres jugar con la máxima nitidez en tu monitor panorámico de 1080p? ¿O jugar en modo retro con pantallas pixelosas y modo de 4:3? Elige la que más te guste.
Pantalla completa o modo ventana: De nuevo, elige la que prefieras.
Además de eso podrás encontrar opciones sobre antialias, transparencias, algoritmos de reescalado de los sprites y cosas así. Puedes toquetearlas según prefieras hasta encontrar lo que más te agrade.
El esquema de controles original de Doom es bastante incómodo, así que querrás cambiarlo de inmediato. Los controles fundamentales son:
En tu source port encontrarás muchas opciones más, como por ejemplo saltar, agacharse o mirar arriba y abajo. Sin embargo, esto es importante, no existían en las versiones originales de Doom. Son opciones que la comunidad añadió posteriormente en los source ports para los modos multijugador, para mods o para diseñar niveles que son imposibles de jugar en el ejecutable original. A menos que el autor de un nivel diga que es necesario saltar o agacharse, no lo uses para evitar romper la progresión de los mapas.
O bueno, puedes hacerlo si quieres, no seré yo quien te lo prohíba. Pero si te preguntas por qué el juego tiene un nivel tan tonto que basta con saltar una barandilla para pasárselo, pues ahí tienes la respuesta.
Si notas que al mover el ratón el personaje se mueve hacia atrás y hacia delante, busca en las opciones del ratón una para ajustar el movimiento vertical y ponla a cero o desactívala. En el juego original podías usar el ratón de esa manera para hacer andar al personaje, pero es bastante incómodo. Activar la opción para mirar arriba y abajo no es mala idea si se te hace incómodo usar escaleras o tirarte desde plataformas con la vista fija.
Dado que en la versión original no se podía mirar hacia y hacia abajo, el juego apuntaba en vertical automáticamente por ti. Si ves en las opciones una opción de auto-aim, déjala activada o no podrás jugar bien. Hay source ports que permiten apuntar con el ratón en vertical como en un FPS actual, pero no es universal. PrBoom+ por ejemplo permite mirar en vertical, pero no apuntar.
Aunque Doom es un juego con reglas fáciles de descubrir y comprender, tiene algunas peculiaridades poco o nada intuitivas. En esta sección describiré las partes más confusas o que pueden llevar a pensar que el juego funciona mal.
Hay cinco niveles de dificultad en Doom, de más fácil a más difícil son:
El segundo, tercer y cuarto nivel de dificultad se corresponderían al modo fácil, normal y difícil. Cada uno cambia qué enemigos y objetos aparecen en las fases.
El primer nivel de dificultad (ITYTD) es igual que el segundo (HNTR), con la excepción de que los enemigos hacen la mitad de daño y los items de munición dan el doble de balas.
El quinto nivel de dificultad, Nightmare!, es igual que el cuarto (UV), con la excepción de que los enemigos atacan de forma constante, son más rápidos y resucitan constantemente. Para compensar, sigues recibiendo munición doble como en ITYTD. Este nivel de dificultad lo incluyeron en la versión final del juego a modo de broma y ni siquiera se diseñan los niveles pensando en que sean posibles en Nightmare!. Puedes probarlo si quieres, pero considéralo una curiosidad.
Como expliqué en la sección de configuración, en el juego original no se puede mirar hacia arriba y hacia abajo, por lo que el personaje apunta automáticamente a los enemigos que están por encima o debajo tuya siempre y cuando les estés encarando. Aun así existen source ports que permiten apuntar con el ratón en vertical como en un FPS actual.
Cuando te mueves hacia delante o hacia un lado lo haces a una velocidad constante. Cuando caminas o corres hacia delante o hacia atrás y de lado al mismo tiempo no recalcula la velocidad para mantenerla constante, por lo que te mueves a las mismas velocidades en ambas direcciones a la vez. Eso significa que, tras hacer los cálculos, te estás moviendo 28% más rápido de lo normal. Los juegos oficiales de Doom pueden completarse sin saber esto, pero los autores de wads dan por hecho que sabes que puedes correr más rápido por ir en diagonal.
Existe una forma de aumentar la velocidad en un 41%, pero no es tan importante. Ambos métodos están explicados en la wiki.
En el juego original los enemigos se comportan como columnas de altura infinita, por lo que no puedes pasar por encima de ellos saltando desde una plataforma ni por debajo en el caso de enemigos voladores. Esta restricción no se aplica a los proyectiles ni a los disparos. Tanto tú como los enemigos podéis esquivar un disparo pasando por debajo o por encima.
Las explosiones de los barriles y los cohetes también se comportan como si tuvieran una altura infinita, por lo que puedes disparar un cohete contra una pared y hacer daño a enemigos que estén por encima o debajo aunque haya una gran distancia vertical entre ambos.
Ambas características se pueden desactivar en algunos source ports si te resulta más cómodo.
En Doom no hay vidas, puedes intentar una fase todas las veces que quieras. Sin embargo, cuando mueres empiezas la fase de nuevo perdiendo todas las armas y la munición acumuladas. Para evitar perder tu progreso cuando mueras acuérdate de grabar la partida de vez en cuando.
Aun así todas las fases oficiales y casi todas las fases creadas por aficionados están diseñadas de tal manera que se pueden completar al 100% partiendo de cero. A jugar así una fase se le conoce como pistol start y muchas personas juegan de esa manera como reto y por diversión.
El resto del juego es bastante intuitivo y se puede entender jugando. Si tienes dudas consulta el manual del juego que debería ir incluído con tu copia. También puedes visitar la wiki mantenida por la comunidad para conocer los detalles de las armas, objetos, enemigos y demás cosas que encontrarás durante la partida.
Ahora que ya puedes meterte en harina llega el momento de saber cómo están estructurados los juegos de Doom. Ultimate Doom está dividido en cuatro episodios, cada uno con ocho fases más una fase secreta. Doom II: Hell on Earth, TNT: Evilution y The Plutonia Experiment tienen cada uno treinta fases más dos fases secretas. Lo que sin contar Master Levels for Doom II, No Rest for the Living ni el catálogo de más de veinticinco años de fases creadas por la comunidad nos da un total de 132 mapas por mucho menos de lo que cuesta un juego actual. No está mal. No está nada mal.
La dificultad de los juegos oficiales es muy, muy variada. Para mantener una curva de dificultad progresiva y no darse contra la pared recomiendo jugar en este orden:
Juega y rejuega los juegos oficiales en los niveles de dificultad que te más te gusten o te resulten cómodos, pero aconsejo ir subiendo hasta ser capaz de completar The Plutonia Experiment en Ultraviolence si tienes interés en explorar las campañas y fases creadas por la comunidad. Los hay con dificultades parejas a Doom 1 y 2, pero es habitual que usen The Plutonia Experiment en nivel UV como base para diseñarlos.
¿Ya has terminado con los juegos oficiales? ¿Te ha gustado y tienes ganas de más? Es el momento de aprender a cargar fases extra. Como dije anteriormente necesitas tanto el archivo con los datos de el/los mapa/s como el iwad para el que está diseñado. La inmensa mayoría son para Doom II: Hell on Earth, pero también existen mapas para Ultimate Doom, TNT: Evilution y The Plutonia Experiment. Para cargar uno tienes que abrir el lanzador, elegir el source port, el iwad y añadir el wad que has bajado en la sección de archivos extra siguiendo las instrucciones de tu lanzador y arrancar el juego.
Para la mayoría basta con eso, aunque a veces hacen falta más cosas. Cuando descargas un wad viene con un archivo .txt que explica en qué consiste el susodicho. Entre otras cosas describen para que iwad está diseñado, qué archivos tiene, qué niveles cambia y qué source port necesitas. Vayamos por orden.
El archivo .txt te indicará qué iwad necesitas seleccionar para que funcione el wad. Casi siempre es Doom II: Hell on Earth.
Los wads se engloban en cuatro categorías:
Normalmente basta con empezar una nueva partida desde el principio, pero hay wads que modifican fases específicas, o que sustituyen un episodio concreto de Ultimate Doom. En ese caso puedes elegir a qué fase saltar desde el propio lanzador, o usar el código idclev dentro del propio juego. Si usas el lanzador para seleccionar el nivel acuérdate de elegir también el nivel de dificultad que deseas, pues no podrás hacerlo desde el propio juego.
Al bajar el wad normalmente tendrás un archivo .wad, que es el que nos interesa para poder jugar a las fases que incluya. Si incluye varios archivos .wad, revisa el archivo .txt para saber si tienes que añadirlos todos a la vez o sólo algunos.
En ocasiones puede haber un archivo .deh. Antes de que se liberara el código fuente de Doom, cuando alguien quería cambiar el ataque de un enemigo, crear nuevas armas o realizar mods en general, necesitaba editar el propio ejecutable original, lo que conllevaba el riesgo de estropearlo y que dejara de funcionar. Una forma de hacer esto era con un programa llamado DeHacked que interpretaba archivos .deh para modificar el ejecutable de Doom. Afortunadamente ahora los source ports son capaces de interpretar un archivo .deh y aplicar sus cambios sin tener que modificar el propio ejecutable. Simplemente añade el archivo .deh en el lanzador si el .txt dice que es necesario.
Los archivos .bex son, simplificando, una versión mejorada de los archivos .deh. Añádelos al lanzador igual que un archivo .deh si así lo indica el .txt.
Puede suceder que te bajes un wad y en su lugar sólo haya un archivo .pk3. Son una alternativa a los .wad y se cargan igual, pero sólo se pueden usar con GZDoom.
¡En efecto! Intenta cargar los wads con el lanzador para ir practicando. En la wiki tienes la lista con las fases que usa cada mapa de Master Levels for Doom II. Ten en cuenta que tendrás que cargar cada uno de forma separada, no los 21 a la vez.
Tras más de veinticinco años de historia existen miles de wads para descargar. Y ese número va en aumento. No es ninguna exageración, cada año se celebra un evento para destacar los mejores proyectos de dicho años y acaban mencionando como dos docenas. Con tantos wads para elegir es difícil saber por dónde empezar, así que aquí va una lista de unos cuantos que me han gustado más o menos ordenados por dificultad. Una cosa a tener en cuenta con la dificultad es que en la actualidad la curva es tan amplia que no se pueden clasificar en una escala del 1 al 10, haría falta una del 1 al 1000. Para ir mejorando y progresando puedes ir escalando progresivamente a wads cada vez más difíciles. O puedes poner Eviternity en UV, que te lleva de cero a héroe en un pis pás.
O puedes jugar a lo que quieras al mínimo de dificultad. Yo no te voy a juzgar mientras te diviertas.
Wad creado imitando el diseño y estilo de los tres primeros episodios de Doom. Exactamente igual de bueno y divertido que el original, pero con fases más largas.
Aventura ligera sin mucha dificultad pero divertida y con escenarios variados.
Fases muy cortas pero con mucha acción, convirtiendo Doom en un arcade. Se puede completar en una o dos tardes.
Un trío de proyectos colectivos vagamente relacionados entre sí que continúan el estilo clásico de Doom. Requiem es con diferencia el más elaborado y con un aspecto más atractivo.
Wad que sustituye al primer episodio de Ultimate Doom poniendote en el papel de un mecánico que vive la invasión del susodicho episodio desde otro lugar del complejo militar. Tu misión es sobrevivir y huir hasta alcanzar un módulo de escape. Intenso de principio a fin y en ningún momento te darás cuenta de que le faltan los monstruos extra de Doom II: Hell on Earth.
Esto no es un wad. Esto es arte. Una aventura perfecta con un control de la progresión y de los recursos medida al detalle a pesar de ser escenarios con libertad de exploración y varios caminos. El aspecto visual y la arquitectura te harán dudar de que es compatible con las limitaciones del ejecutable original.
Aventura de acción con una estética y entornos claustrofóbicos que me recuerdan a la saga Alien. Algo lineal, pero no por ello más aburrido o menos intenso.
Al igual que Demonfear es un conjunto de fases pequeñas de estilo arcade, pero mucho más intensas. Está concebido como un grupo de retos para jugadores experimentados. Destacable por la capacidad del autor de eclipsar a cientos de mapas con sólo cuatro cosas bien puestas.
Técnicamente este no lo recomiendo porque no ha envejecido demasiado bien, pero es un punto de referencia para los wads difíciles de verdad y se diseñó para ser el wad más difícil que existía en su momento. Hoy en día se considera de los fáciles dentro de su categoría.
The Plutonia Experiment pero más difícil y con mejor arquitectura. Prácticamente estableció el estándar de cómo hacer wads tras salir y de un modo u otro se les puede comparar con Alien Vendetta.
Posiblemente el wad perfecto. Fases breves, únicas, espléndidas e intensas a medida que recorres un edificio planta por planta para descubrir sus satánicos secretos. Combina ingenio, acción y horror con sentido del humor. No he visto otro que se le parezca.
Publicado en el vigesimo quinto aniversario de Doom para celebrar el juego demostrando cómo de lejos ha llegado y la flexibilidad de su diseño. Está estructurado en seis episodios temáticos de cinco fases cada uno, recorriendo todo tipo de estilos de juegos. Empieza sencillo pero la dificultad progresa con cada fase. La primera fase empieza con una dificultad parecida a Doom II: Hell on Earth, para la quinta ya está en The Plutonia Experiment. Para la última ya te quieres morir. La fase 32 es imprescindible incluso si no juegas el resto del wad.
Wad con aire a creepypasta que abusa de bugs de un source port específico para su diseño. Es una experiencia interesante, pero sólo puede jugarse con ZDoom 2.8.1, la última versión de un source port abandonado y precursor de GZDoom.
Si eres valiente puedes explorar el archivo de /idgames al azar y ver qué encuentras.
Si eres paciente puedes leer las listas de los cien mejores wads que elaboró Doomworld por el décimo aniversario de Doom o los Cacowards anuales que se celebran desde entonces. Echa un vistazo, descarga los que te llamen la atención y dales un tiento. Seguro que encuentras algo que te gusta.
Si PrBoom+ destaca por poder ejecutar cualquier wad que no sea para un source port específico, GZDoom destaca por su soporte excepcional para mods gracias a un motor de scripting propio. Puedes cargar mods como Trailblazer inspirado en las películas de acción estadounidenses de los 80, La Tailor Girl inspirado en Kill la Kill, Nun with a gun inspirado en una monja con dos pistolas o skins de doomgirl inspiradas en querer jugar con un personaje femenino.
Puedes encontrar estos mods y muchos más en los foros de ZDoom, para cuando tengas ganas de probar algo nuevo con el Doom de siempre.
Chiquito Doom es un clásico. Si conocías Doom y estabas en España, conocías este mod. Sustituye los audios del personaje y los enemigos por frases y ruidos de Chiquito de la Calzada. El mejor mod del mundo. Además es compatible con todos los source ports e incluso con el ejecutable original.
CyberDreams es un FPS de puzzles, pero ojo, casi diez años antes que Portal. Para completarlo tienes que descubrir cómo eliminar a los enemigos sin usar armas. Además técnicamente es catalán, pero eh.
Garrulismo es un wad creado por otro catalán con homenajes al Fary y a Chiquito. Mira, Chiquito y Doom son una combinación natural, ¿vale?
¡Los hay! Es facilísimo encontrarse con españoles y americanos en las comunidades de Doom. Pero no me sé ningún wad de memoria. Puedo añadirlos si me los dicen, de momento me han chivado de este:
Erkattäññe, un wad argentino. La comunidad lo considera un wad muy chulo que homenajea el estilo clásico de Doom II.
Doom no seguiría vivo si John Carmack y John Romero no hubiesen liberado el código para que la comunidad pudiera cuidar de él y asegurarse de que sigue funcionando y nunca se perderá. Pero tampoco lo haría sin una comunidad enamorada del juego con personas que cuidan de ella para que siga existiendo. El primer lugar de encuentro es Doomworld, la comunidad más antigua de Doom y que aloja foros, tutoriales, el archivo de /idgames para preservar los wads, la Doom Wiki y organiza los Cacowards anualmente para destacar los mejores proyectos del año. En los foros puedes encontrar el DWmegawad Club, dedicado a recorrer juntos un megawad (un wad que sustituye todas o casi todas las fases de Doom) cada mes; la DWIronman League, dedicada a competir a ver quién llega más lejos en un cierto wad sin morir; o el más reciente DWMiniwad Club dedicado a probar mapas sueltos o wads pequeños cada mes.
El segundo lugar de encuentro son los foros de ZDoom, orientados a mods y wads exclusivos para GZDoom.
Y luego existen lugares más pequeños como los Doomer Boards o foros dedicados a comunidades multijugador de Doom.
Sí y no. Es suficiente para que puedas divertirte de sobra, e incluso puede que nunca llegues a necesitar nada más. Pero si te adentras en wads avanzados, decides meterte en el speedrunning, o quizás te atreves crear mapas y mods, tendrás que aprender qué hace diferente a cada source port, las reglas exactas de cada enemigo, arma y objeto, cómo funciona exactamente la BFG9000, qué es una línea de bloqueo de monstruos, qué es un arch-vile jump, cómo funciona exactamente el infighting, cómo funcionan las alertas de monstruos, qué es el wallrunning, qué es un lineskip, qué es un visplane overflow o el efecto tutti-frutti, entre muchas otras cosas.
No es imprescindible en absoluto, pero si en algún momento quieres dar el paso tienes la wiki y vídeos en Youtube explicando todas estas cosas.
Que es un juego muy chulo y te va a gustar si te gustaron los Dooms clásicos. Tienes tres opciones para jugarlo:
Que no lo he jugado porque es un juego diferente con otro engine y otro estilo de juego que no me llaman.
Que hay hasta RPGs de móvil y juegos de tablero, pero me dan igual.
Pasa que no me gustan los FPS multijugador. Existen source ports específicos para jugar con otras personas como Zandronum, Odamex, y ZDaemon, pero tendrás que investigar por tu cuenta.
Se trata de un proyecto para crear iwads 100% libres de derechos para poder usar source ports o cargar wads sin tener que comprar las ediciones de Doom. Valoro mucho su creación y me parece importante que exista. Pero me es imposible recomendarlo porque está en estado de desarrollo permanente y los mapas y gráficos cambian regularmente, por lo que nunca puedo asegurar cuál va a ser la experiencia al jugarlos. Aun así si tienes interés no cuesta nada echarle un ojo a la página del proyecto y descargarlos. Además es una forma de probar los source ports y los lanzadores sin tener que comprar Doom primero.
Si de verdad tienes interés, puedes leer una copia aquí. Se trata de un cómic tan oficial como ridículo que logra llenar dieciséis páginas sin argumento alguno. Aun así consigue meter comentarios acerca del medio ambiente y el peligro de los deshechos nucleares. Una parte importante de los chistes recurrentes de Doom provienen de aquí, aunque con el tiempo la gente empezó a tomárselos en serio al perderse el contexto de que eran una burla hacia el cómic.
Si es un wad oficial o uno un poco conocido podrás encontrar vídeos en Youtube o artículos en la Doom Wiki explicando cómo completarlos, dónde encontrar los secretos o cómo acceder a las fases secretas.
A id Software por crear el juego en primer lugar.
A John Carmack y John Romero por liberar el código y hacerlo público.
A Andrew “Linguica” Stine por ser co-fundador de Doomworld, cuidar de la comunidad y convencer a Carmack y Romero de liberar el código.
A Ty Halderman por ser uno de los desarrolladores de Boom dando origen a los source ports y por cuidar del archivo de /idgames desde 1997 hasta su fallecimiento en 2015. Ya no está con nosotros, pero no estaríamos ahora y aquí sin él.
A todas las personas que han contribuido creando y manteniendo source ports, diseñando wads, mods, escribiendo para los Cacowards, organizando eventos para enseñar a crear mapas para Doom, manteniendo repositorios históricos como el de /idgames, liderando competiciones u organizando otro tipo de proyectos para mantener la llama viva para crear nuevos wads y evitar que se olviden los antiguos. Sois demasiadas para mencionaros a todas.
Menos a Rachael Alexanderson, cuya mayor contribución es escribir sermones sobre lo tóxicos y divisores que son los demás al mismo tiempo ella comete los mismos errores o peores de los que acusa a los demás y se siente orgullosa de ello. A ti que te den.
John Wheel 2020